Приложение превращает обычное цветное фото в 8-битную карту высот в оттенках серого — heightmap, готовую к загрузке в LightBurn Pro для рельефной 3D-гравировки. Каждый уровень серого кодирует высоту: чёрный (0) — максимальная глубина выборки материала, белый (255) — поверхность не обрабатывается.
Метод — формула пересчёта цвета в серый. От него зависит, как именно цветные области превратятся в высоту. См. подробно ниже.
Яркость (-100…+100) — сдвигает всю шкалу серого вверх (светлее) или вниз (темнее). Влияет на общую глубину рельефа: при положительной яркости лазер будет выбирать меньше материала, при отрицательной — больше.
Контраст (-100…+100) — растягивает или сжимает разницу между светлыми и тёмными участками. Высокий контраст даёт более выраженный рельеф с резкими переходами, низкий — мягкий и плоский.
Гамма (0.30…3.00) — нелинейная коррекция. Значение 1.00 — без изменений. Меньше 1.00 затемняет средние тона (сохраняя чисто чёрное и белое), больше 1.00 — осветляет средние тона. Используется для линеаризации шкалы по итогам калибровочной лесенки на материале: если ваш лазер «продавливает» средние оттенки сильнее, чем нужно, гамму увеличивают; если слабее — уменьшают.
Инверсия — меняет местами чёрный и белый. LightBurn в режиме Image → Grayscale ожидает, что чёрный = глубоко, белый = поверхность. Если ваш исходный heightmap построен наоборот (например, depth-карта из Blender со светлыми «вершинами»), включите этот переключатель.
Авто-уровни — автоматически растягивает гистограмму на весь диапазон 0–255, чтобы самый тёмный пиксель стал чёрным, а самый светлый — белым. Это критично для heightmap: если на картинке используется не весь диапазон (например, только 80–200), лазер задействует не всю шкалу мощности и получится «пресный» рельеф меньшей глубины, чем мог бы быть.
Под превью результата показано, например, «диапазон 12–248 (236 уровней)». Это технический показатель качества heightmap. Полная шкала серого имеет 256 значений: 0 — абсолютно чёрный, 255 — абсолютно белый. Чем шире диапазон вашего изображения, тем больше высот сможет «отыграть» лазер.
Идеальный heightmap для 3D-гравировки имеет диапазон близкий к 0–255 и хорошо распределённую гистограмму без больших провалов:
Luminance (Rec. 709) — рекомендуется по умолчанию. Формула: 0.2126·R + 0.7152·G + 0.0722·B. Учитывает реальную чувствительность человеческого глаза (зелёный воспринимается ярче всего, синий — слабее всего). Стандарт для современного HD/UHD-видео и большинства фоторедакторов. Даёт самый натуральный результат для фото людей, природы, любой реалистики.
Luminance (Rec. 601) — старый стандарт SD-видео: 0.299·R + 0.587·G + 0.114·B. Очень похож на Rec. 709, но чуть сильнее реагирует на красный. Используйте, если рекомендуется в техническом задании или хочется чуть «теплее» проработать красные элементы.
Среднее RGB — простая формула: (R + G + B) / 3. Все цвета весят одинаково. Даёт «техничный», менее естественный результат, но иногда полезно для нарисованных изображений и схем, где цвета не должны иметь приоритета.
Lightness (HSL) — (max(R,G,B) + min(R,G,B)) / 2. Берёт среднее между самым ярким и самым тёмным каналом пикселя. Сильно «выравнивает» контраст между цветами одинаковой светлоты, даёт мягкий, малоконтрастный результат.
Только R / G / B-канал — извлекает яркость только из одного канала. Когда применять: если объект интереса хорошо отделён по цвету. Например, красная роза на зелёном фоне → канал R даст светлую розу на тёмном фоне; зелёная листва → канал G максимально подсветит листья. На фото лиц канал R обычно убирает кожные дефекты (они уходят в светлое), канал B наоборот их подчёркивает.
Ползунок «Размер превью» меняет ширину окна с картинкой от 30% до 100% от ширины блока. Это влияет только на отображение в браузере и никак не сказывается на скачиваемом файле — он всегда сохраняется в полном исходном разрешении. Для квадратных или вертикальных изображений ставьте меньшее значение, чтобы не растягивать страницу; для широких панорам — большее.